Три самые большие проблемы человечества...
Буду приводить в порядке "вставания" (того, как эти проблемы вставали перед человечеством).
Вселенная, давшая нам жизнь, наверняка раньше или позже нас уничтожит. Как вид. И это проблема. Для нас. Как для вида. Так что нам желательно постараться пережить как можно больше попыток Вселенной нас извести. Землетрясения, извержения вулканов, наводнения, эпидемии болезней - это ещё цветочки. Даже глобальные потопы и Ледниковые периоды меркнут перед столкновением с Землёй метиорита, достаточно крупного для того, чтобы стереть с лица планеты любую жизнь крупнее бактерии. А учёные, изучающие космос, в один голос ответственно заявляют, что вопрос не в том, случится ли такое когда-нибудь, а в том, как скоро это случится. Метеоритов в космосе так много, что рано или поздно к нам наверняка прилетит достаточно крупный, чтобы прекратить жизнь на Земле. А ещё существуют пульсары-квазары, способные лучом уничтожить нашу планету. И Солнце со временем гаснет. И сверхновая может стереть человечество вместе с его крохотным уголком галактики. И чёрная дыра может засосать... Короче говоря, рано или поздно выживание нас как вида будет зависеть от того, способны ли мы убраться отсюда настолько далеко, насколько понадобится. Аналогично тому, как люди в своё время переживали пандемии, наводнения и извержения – избегая зоны поражения.
Сможет ли человечество вовремя смыться с гибнущей планеты? Сможет ли найти другую? Или даже, чем чёрт не шутит, защитить эту? (вспомним кинофильм "Армагеддон"). Ответ на этот вопрос целиком и полностью будет зависеть от уровня и масштабов технологий, освоенных к решающему моменту.
Но здесь начинается уже вторая главная проблема человечества. Проблема острова Пасхи, как я бы её назвал. По выводам учёных, его обитатели развивали свои технологии, а с ними и свой быт, чуть быстрее, чем анализировали последствия своей деятельности. И в результате они "срубили сук, на котором сидели". Как фигурально, так и буквально. Использование древесины в масштабах их аппетитов привело к полному уничтожению лесов, а это в свою очередь привело к гибели населения. Со временем. Если посмотреть на динамику количества лесов на планете, то она напоминает мне о судьбе острова Пасхи.
Сюда же отнесу и способность человечества по ошибке или злонамеренно создать и выпустить достаточно совершенный вирус для постепенного уничтожения вида. И доведение до края глобального потепления, и техногенное увеличение озоновых дыр. И антропогенное отравление атмосферы, аквасферы, биосферы. И критические нарушения генетики видов неосторожными генными модификациями. Но вероятнее всего фатальным может оказаться очередное непредусмотрительное применение той технологии, на которую никто и не подумал бы, что именно её последствия могут привести к цивилизационному или даже планетарному коллапсу.
Получается, что непонятно, что опаснее: развивать технологии слишком медленно и оказаться в решающий момент неспособными ни предотвратить катастрофу, ни организовать цивилизационный исход с переселением, имеющим шансы на успех, или же наоборот - слишком быстро развивать технологии. И под "слишком быстро" здесь я подразумеваю "быстрее, чем мы успеем осознать допустимые пределы полевых испытаний очередного новшества". Что чревато для человечества видовым "самоубийством по неосторожности". И такое в природе бывает сплошь и рядом, ведь множество видов вымерло по банальной причине съедания всего съедобного вплоть до необратимости последствий. Человечество, скорее устроит себе что-то более изощрённое, но тем не менее сама опасность угробить себя же своими же технологиями не менее актуальна, чем предыдущая.
Третьей глобальной проблемой современного человечества я рискну назвать частичный или полный уход от действительности в виртуальную реальность, в "матрицу". А до их полномасштабного создания – в компьютерные игры или даже в другие развлечения (те же сериалы, например). Здесь я имею ввиду ту степень распространения и популярности времяпровождения в "заэкранье", при которой люди в реальности уже почти не живут (вспоминается мультфильм WALL-E и та же Матрица). Многим людям старшего поколения эта проблема или её позиция в моём топе могут показаться притянутыми за уши. Однако посмотрите на тенденцию: процент людей, играющих в электронные игры, и количество времени, проводимого в них неуклонно растёт год за годом. Более того, скорость этого роста увеличивается. Эскапизм в масштабах вида? Я бы сказал, что это не просто возможно, это уже происходит у нас на глазах. Просто большинство не замечает, потому что каждый, так сказать, живёт "в срезе своего поколения", в пределах которого динамика неочевидна - вроде, сколько играли (смотрели сериалы), столько и играют (смотрят). Однако каждое следующее поколение в то же самое время играет и смотрит больше.
А подытожить это импровизированное обозрение моей "топ-тройки" видовых угроз хочу закончив начатую в самом начале фразу:
Три самые большие проблемы человечества - это, по сути, одно... решение.
Я вдруг сообразил, что повальное увлечение компьютерными играми - это, по сути, потенциально самое полезное, что может быть в данной ситуации. Ведь замедлять развитие технологий нельзя – не успеем приготовиться к своевременному исходу или защите. И ускорять развитие технологий тоже нельзя (а может даже и текущий темп уже слишком опасен), потому что непредвиденное последствие применения или внедрения очередной технологии может нас уничтожить. А всего не предусмотришь, многое приходится выяснять на практике. Ни одна технология не продвигается без опасных полевых испытаний. В том же "Армагеддоне" потенциально гибельный для земли астеорид уничтожали атомным взрывом, а все мы знаем об опасности полевых тестов данной конкретной технологии. Но это мы сейчас знаем. Из полевых же тестов и узнали. А если следующие подобные окажутся фатальными для планеты? Вдруг.
А какая альтернатива? Моделирование. Виртуальное. Чем дальше, тем это важнее. Беспрецедентно глубокие и детальные модели реальности - вот, что необходимо человечеству, чтобы пройти по описанному выше "лезвию бритвы", попасть в "игольное ушко". Чтобы и нужные технологии к неизбежному решающему моменту были освоены, и чтобы себя не уничтожить досрочно их неосторожным развитием. Вот почему нужны компьютерные игры. Сколько людей на планете станут заниматься моделированием? Разработками виртуальной реальности? В самом лучшем случае миллионы. Но этого слишком мало. А сколько будут играть в компьютерные игры? Миллиарды. И процент творчески вовлечённых в процесс будет только увеличиваться. И доходы соответствующей развлекательной индустрии будут расти. А значит и разработки будут развиваться. А это фактически те же самые разработки - повышение реализма игрового опыта, а это те же разработки виртуальной реальности. Таким образом третья проблема, не переставая быть проблемой сама по себе, тем не менее может оказаться возможным способом для человечества проскользнуть между первыми двумя и выжить.